Marcelo Ribeiro

Marcelo Gonçalves Ribeiro é formado em Programação Visual - UFRJ, mestre e doutor em Design pela PUC-Rio. Em 2001, participou do UNESCO-BIB Workshop - Bienal de Bratislava-Eslováquia. Recebeu o Prêmio Petrobras para a realização do curta 'Avenida Rio Branco: quadro a quadro'. Em 2004, recebeu o Prêmio de Melhor Ilustração - FNLIJ pelo livro Robinson Crusoe. Foi professor de animação no NAVE-RJ e, atualmente, é Professor Adjunto na UFRJ. http://marceloribeiro.multiply.com/

sexta-feira, agosto 06, 2010

Alice no País das Maravilhas: pesquisa

Cenário


Paralaxe






quarta-feira, agosto 04, 2010

Animação de linhas e pontos

Princípios da animação


Um exercício:











Comerciais:








Referências:
Linhas abstratas:







Romance entre as formas abstratas:





Linhas que desenham uma paisagem:










Sugestão: Uso do ciclo para adicionar os mesmos elementos na página:



Linhas que se transformam em figuras





Frases animadas:
http://www.flickr.com/photos/rramirez/3415633196/

terça-feira, julho 20, 2010

Filmes no anima mundi 2010


o brasileiro Anjos do meio da praça, de Alê Camargo e Camila Carrossine

> Loop experiment, de Donato Sansone (Itália)


> Loop Loop, de Patrick Bergeron (Canadá)


> Der Da Vinci Timecode, de Gil Alkabetz

> o filme institucional Rise Above Plastics, da Surfrider Foundation


Runaway, do canadense Cordel Baker
 


> Der kleine und das biest, de Johannes Weiland, Uwe Heidshöetter (Alemanha)



> Make Down, de Maurice Hübner (Filmakademie)



> Operatatata, de Antoine Rota [frança]


> The Beatles Rock Band
 



Outros filmes [fora do festival]
Lucia, de CRISTÓBAL LEÓN, NILES ATALLAH, JOAQUIN COCIÑA (Chile)

sexta-feira, junho 18, 2010

Estética dos games na animação




Brinquedos óticos

Fenaquistoscópio

O fenaquistoscópio é um dispositivo de animação inventado pelo belga por Joseph Plateau em 1832 e, um dos primeiros mecanismos que possibilitaram criar a ilusão de movimento a partir de desenhos fixos.

O dispositivo é um disco com um número limitado de imagens (o número de imagens se relaciona com a dimensão do raio do disco). Pequenas mudanças entre os desenhos criam a ideia de movimento. Para isso, os desenhos precisam ser posicionados no espaço entre as 'janelas' (fenda) abertas no papel (veja o exemplo a seguir). Esta fenda serve para criar a ilusão de movimento, pois sem este 'corte', enxergaríamos apenas um rastro de manchas de tinta.

Em geral, as imagens são planejadas para formarem um ciclo, ou seja, a forma do desenho inicial coincide com a mesma forma do desenho final.

Para criar o disco em movimento, é necessário algumas etapas:
1] criar um disco 'dentado', como no exemplo abaixo;
2] desenhar formas ou figuras que se transfomam sutilmente;
3] montar o trabalho sobre uma cartolina preta (para facilitar a visualização das figuras);
4] prender um pequeno prego para prender o disco no lápis ou madeira;
5] posicionar o disco (lado do desenho) na frente de um espelho;
6] girar o disco olhando [entre as frestas em movimento] para o espelho.
Fenaquistoscópio criado para o brinde do Sessão Criança (Cineduc e Centro Cultural Banco do Brasil)


Outras informações:
http://www.endlessgallery.net/History/Penakistoscope.html
LAYBOURNE, Kit. The animation book. 

sexta-feira, junho 11, 2010

Tipografia-Caleidoscópio animada

O que é um Caleidoscópio ou Calidoscópio?
Um objeto cilíndrico, em cujo fundo há pequenos fragmentos ou peças móveis de vidro colorido, os quais, ao refletirem-se sobre um jogo de espelhos angulares dispostos longitudinalmente, produzem um número infinito de combinações de imagens de cores variadas.

Atualmente, é possivel criar o efeito de um caleidoscópio usando o computador. Neste caso, o Programa Adobe Flash pode ser uma ferramenta importante.

Proposta
A proposta do trabalho é construir o efeito de um caleidoscópio usando uma família tipográfica como 'imagem', ou seja, o equivalente ao vidro colorido usado no caleidoscópio tradicional.

Etapas e regras para o trabalho no segundo bimestre:
1] Escolher uma única família tipográfica.
2] Se quiser, use o Illustrator para recortar um conjunto de letras.
3] É necessário criar 'símbolo gráfico' e 'shape tween', visando gerar transformações dos tipos.
4] Antes de construir no computador, é necessário planejar os keyframes para as transformações [se quiser, use a folha de papel ou o programa Adobe Illustrator para planejar as mudanças]. Exemplo: 'A' [keyframe 1] - 'W' [keyframe 12].
5] No programa Flash, serão usados 24 quadros.
6] Compor formas abstratas com as tipografias. Pode utilizar sobreposição de tipos, usando transparência.
7] Não será possível usar tipos que possuam símbolos, como o caso da 'wingdings', 'webdings', etc.


Objetivo do exercício
1] Desenvolver o estudo da tipografia.
2] Usar as ferramentas do programa Flash: shape tween, símbolo gráfico, motion tween, break apart, etc.
3] Este exercício se relaciona com outros exercícios desenvolvidos nas disciplinas Edição [Trabalho 'Escher'] e Interface [Abertura de filmes]

Exemplos

Caleidoscópio com as tipografias construídas em vidro/acrílico
http://quinquabelle2008.blogspot.com/2010/04/katerina-orlikova.html

Algumas idéias de caleidoscópios produzidos no computador usando a tipografia como fragmento [peças móveis como vidro colorido].

http://www.aboutletters.com/2010/05/homage-to-escher/

http://keepinspiring.me/2010/03/kaleidoscope-by-katerina/

http://www.aboutletters.com/2010/03/type-kaleidoscope/

Criação de formas de animais a partir da composição tipográfica:

http://www.bemboszoo.com/Bembo.swf

domingo, abril 04, 2010

Ilusão de movimento a partir de imagens fixas

O projetor de cinema, a tv, o monitor do computador, entre outros aparelhos, simulam um movimento a partir de imagens fixas. Isso é possivel, pois estes aparelhos exploram a ilusão ótica, conceito que ainda é motivo de controvérsia no campo científico (descobriremos os motivos a seguir).



Se compararmos, grosseiramente, nosso olho a uma câmera fotográfica, podemos dizer que o processo de fixação da imagem se parece: as células sensíveis à luz, localizadas na nossa retina (no fundo do nosso olho), transformam a imagem projetada em impulsos bioelétricos que são enviados para uma região do cérebro. O cérebro interpreta a informação (inclusive inverte a posição da imagem). Até aqui os diferentes autores no campo científico concordam.

Esquema comparativo olho humano-câmara fotográfica [Retirado do site: http://achfoto.com.sapo.pt/hf_4.html]



 










Existe um debate sobre a ilusão ótica e que foi estabelecido a partir de duas teorias diferentes. Muitos autores aceitam a teoria da ‘persistência da imagem na retina’ para explicar a sensação de movimento gerada, por exemplo, na projeção de filmes no cinema. Estudado inicialmente em 1826 pelo médico Peter Mark Roget, esta teoria destaca a característica da retina em manter, por um décimo de segundo, uma imagem, mesmo que esta imagem tenha sido substituída por outra. Ex. Olhe para uma luz [pode ser uma lâmpada] por alguns segundos e depois desvie o olhar para uma parede lisa branca. Você verificará que a luminosidade permanece na sua visão.


Essa teoria afirma que, pela via de impulsos, a retina permanece enviando informações da primeira imagem para o cérebro, apesar da presença da segunda imagem. Isso significa que, por aproximadamente 1/10 de segundo (1 segundo para 10 imagens), as informações permanecem em progresso depois do último estímulo luminoso.

Tendo em vista este pensamento, se uma imagem for projetada e substituída por outra numa velocidade maior do que 1/10, provavelmente, verificaremos um efeito de ‘fusão’ de imagens, gerando a ilusão de movimento contínuo. 

Contudo, uma outra teoria do início do século XX surgiu contestando a anterior: alguns teóricos afirmaram que a ‘fusão’ de imagens era um mito e sugeriram que a noção de movimento se deve ao fato do cérebro relacionar uma seqüência de figuras a partir de sua forma. As teorias mais recentes ajustaram o tempo de projeção mínima para a relação 1/15 (1 segundo para 15 imagens).

O vídeo abaixo é um exemplo deste efeito: as pás do helicóptero parecem paradas. Para demonstrar que as pás estão em movimento e que a imagem deste vídeo não passa de uma ilusão, é necessário pensar na questão tendo em vista a quantidade de imagens fixas [frames] gravadas por segundo pela câmera. Provavelmente, a velocidade da captura pela câmera foi ajustada para coincidir com a frequência que as pás do do helicóptero são vistas no mesmo lugar. Ao coincidir a velocidade de um giro da pá com a captura, no video, sempre assistiremos as hélices na mesma posição, provocando a ilusão da imagem de uma hélice parada.




Aproximadamente em 1830, coube ao físico belga Joseph-Antoine Plateau medir, pela primeira vez, o tempo do fenômeno ‘persistência retiniana’,  permitindo o desenvolvimento de diversos aparelhos de reprodução de movimento de imagens fixas como o taumatropio, o praxinoscópio, o fenaquistoscópio, o zootropio, etc. Estes aparelhos possibilitaram a criação do Kinetoscópio desenvolvido por Thomas Edison e o Cinematógrafo criado pelos irmãos Lumière, entre outros.



Muybridge: várias câmeras fotográficas posicionadas uma ao lado da outra registraram o movimento do cavalo no século 19.


Brinquedos óticos


Brinquedos óticos







 

No livro Televisão Analógica e Digital, de Julio Ross,
podemos encontrar algumas informações sobre a taxa padrão
de transmissão usada na tv: 

"Existem vários padrões de sistemas de televisão (...) [que] especificam 
as características da imagem, como número de pontos por linha, 
número de linhas por quadro, número de quadros por segundo, entre 
outras informações. No início dos anos 50, as cores passaram a ser aproveitadas, 
com os Estados Unidos criando o padrão conhecido na prática como NTSC 
(National Television System Committee), que na verdade representa o nome 
do comité que foi criado pela indústria para elaborar a proposta de televisão a cores (...) 
Esse padráo de cores foi aceito pelo Japão e rejeitado pela Europa, que em 1966 
adotou o SECAM (Séquentiel Couleur Avec Memoire) como padrão.
Os europeus possuem ainda outro padrão de cores, que foi o adotado pelo Brasil, 
o PAL (Phase Altemation Line). No sistema NTSC, o vídeo é formado por 30 imagens 
(ou quadros) por segundo com 525 linhas. (...) Nos sistemas SECAM e PAL as imagens 
são formadas por 625 linhas e são transmitidos 25 quadros por segundo (...). 
A televisão analógica que assistimos nos dias de hoje é bastante semelhante a que 
foi inventada há quase cinco décadas. (Ross, :20)


No livro de Behrouz A. Forouzan, Comunicação De Dados E Redes 
De Computadores, podemos concluir que precisamos trabalhar 
com o bom senso, visando definir o número de taxas de quadros 
por segundo para imagens digitais:

"Um sinal de vídeo consiste de uma sequência de quadros. 
Se os quadros são mostrados na tela a uma velocidade satisfatória 
e na ordem cronológica dos eventos teremos a sensação 
de movimento. A razão fundamental é que nossos olhos não 
têm percepção sensorial suficiente para distinguir quadros individuais 
quando a velocidade de transição de quadros é suficientemente alta. 
Não existe um padrão para a quantidade de quadros por segundo 
exibidos em um tela. (...) Entretanto, para evitar que o brilho de 
uma imagem gráfica alterne com frequência 
(processo denominado/tiekcring), devido à baixa taxa de restauração 
da imagem ou à corrupção do sinal, um quadro precisa sofrer um 
processo de restauração {refreshing). A indústria de TV definiu a 
taxa de restauração de quadros em duas vezes". (Forouzan,: 665)

Assim, muitos autores e alguns softwares recomendam 
que o conjunto de taxas de quadros [frame rate] por segundo para a web seja 
de 12 qps [quadros por segundo ou 
fps - frames por segundo]; seguindo outras informações usamos, tradicionalmente,
as seguintes taxas de quadros: cinema (24 qps) e vídeo-NTSC (30 qps).

A seguir, outros vídeos que usaram taxas de quadros maiores que 30qps no momento da captura:

http://www.youtube.com/watch?v=K8cE8xFHfM4

Busted water balloon in slow motion 

http://www.youtube.com/watch?v=z6U_GFa76Ys

http://www.youtube.com/watch?v=90VyvOhPmA0










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Contador

sexta-feira, março 19, 2010

Exaggeration [exagero]

Exaggeration [exagero]
Se uma personagem está alegre, faça-a ficar ainda mais feliz. Se ela está com medo, faça-a ainda mais medrosa, etc.

Exemplo:




Goofy Gymnastics; Pateta. Estúdio Disney, 1949.








Bibliografia:
THOMAS, Frank; JOHNSON, Ollie. Too funny for words. New York: Abbeville Press, 1987.

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